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Affichage des articles du février, 2014

CodeName Little Witch Adventure : Carnet de dev

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Dans le dernier post je vous montrais les différentes positions du joueurs selon son mouvement. Le passage d'un mouvement à un autre était très haché, forcément on passait d'une position à l'autre en 1 image ... J'ai donc mis à profit la routine de rotation pour fluidifier le changement de position, et ce sans utiliser d'image intermédaire. Je translate et fait tourner les différentes parties du sprite de manière programmé pour atteindre leur nouvelle position. Voici ce que cela donne en vidéo.

Codename LWA : des avancées ...

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Et oui, je n'arrive pas à m'arrêter .. J'ai fait l'assemblage des sprites et l'animation ... Voici en vidéo l'avancée : Et j'ai également améliorer ma librairie pour gérer rotation par le centre, et le zoom (pas encore par le centre) : Dernière info, vous pouvez dès à présent télécharger le kit de dev Dreamcast ainsi que ma librairie graphique (+ un exemple) sur  http://bfglesite.site90.com/ rubrique "Tutoriaux" puis "Dreamcast" !! Bon coding !! (N'oubliez pas de dégager le Dynarec sous NullDC pour vos tests sous peine de crise de nerfs !!) :) :) Voilou !!

CodeName Little Witch Adventure : Bug corrigé ?

Il est bien possible que le "bug" soit corrigé ... Et qu'en fait le bug en soit, n'existait pas ... mais qu'il y en avait un autre gros comme une baraque à frite (mais qui ne faisait pas planter la chose). D'abord je tiens à remercier PatBier (Dynamite Dreams) ainsi que Johannes Graf (Duranik) pour leurs tests ainsi que leurs corrections. Leur tests ont donnée des résultats différents, mais après analyse, ce sont les même problème qui sont apparu. Pour afficher un "sprite" il faut mapper une image sur des polygones. Ces polygones on des coordonnées x,y en 2D, mais comme on est sur DC on à la 3ème dimension qui rentre en compte, la z. Or, mes sprites avaient tous une priorité Z = 1. Ce qui veut dire que tout les sprites sont sur le même plan. Ceci marche sur l'émulateur mais pas sur la vrai console. D'ou PatBier au premier test de ma rom pensait que le programme plantait depuis le début car le fond de l'image écrasait tout les sprite

CodeName Little Witch Adventure : Carnet de dev

Suite des aventures du bug maudit !!! J'ai 2 pointures du coding Dreamcast qui m'aident sur le sujet. Il semble que mon programme soit tout à fait correct (ouf, je ne suis pas si mauvais que ça :) ) mais qu'on se tourne vers soit un problème de l'émulateur sur lequel je teste (leurs avis), soit éventuellement un problème de ma toolchain de programmation (mon intuition) voire les 2. Pourquoi la toolchain ? Je suis repartit de la base et j'ai compilé le programme de démo qui affiche une simple image. Lancé sur nullDC et la vrai Dreamcast, je vois apparaître quelques pixels roses parasites. J'ai envoyé ce programme à patBier de la DynamiteDream Team qui lui l'à recompilé et ne voit pas les pixels roses. J'ai repris son .elf (exécutable sortit du cul du compilo) et transformé pour le faire avaler par nullDC. Je vois les pixels roses !! Il va me falloir donc trouver un système pour injecter directement le .elf à la Dreamcast et vérifier que ce n'

CodeName Little Witch Adventure : Carnet de dev

Bon, je ne vais pas y aller par 4 chemins, c'est la merde totale ... En effet, j'avais remarqué que le jeu plantait aléatoirement, après moultes tests, débug and co, je pensais avoir réglé le problème ... Dans le post précédent du Carnet de dev, je parlais de développer un petit outil sur Dreamcast pour assembler des morceaux de sprites pour former le joueur. J'ai développé l'outil et j'ai tout bêtement commencé à l'utiliser. Et devinez quoi ... CRASH !! Ça recommençait. En gros le programme peut tourner 1 heure sans crasher, comme 3 minutes. Bref, je suis dans une situation bloquante. J'ai beau retourner le problème dans tout les sens, c'est insoluble. J'ai contacter des pros dans le domaine de la Dreamcast et j'ai envoyé le code source (qui n'est pas bien gros, j'ai dégager tout ce qui ne servait pas ...). Que dire de plus ... je ne sais pas. J'ai encore quelques tests à effectuer de mon coté sur la vrai console, mais je pense

CodeName Little Witch Adventure: Carnet de développement

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Ça y est, on entre dans le concret et dans les contraintes techniques. Et oui, ce n'est pas parce qu'on est sur Dreamcast qu'il n'y à pas de contraintes ! Concrètement, la Dreamcast à 8 mégas de mémoire vidéo. Les planches de sprites que j'utilise sont en fait des textures = images carrées. En mémoire, une de ces texture occupe : hauteur*largeur*2 octets. Globalement, on ne peut stocker en mémoire que 16 textures de 512*512. Or, pour le shoot, il nous faut 20 images d'animation pour le joueur * 5 directions * 5 transformations, soit 500 images ... (100 images par transformation). Illustrons ceci en image. Voici les 5 "transformations" possible du joueur : Pour 1 transformation, voici les 5 "mouvements" possibles : Et pour 1 mouvement, voici la planche de sprites : Vous comprendrez bien qu'on va, rien qu'avec les sprites du joueur, saturer rapidement la mémoire vidéo. Alors qu'elle est la solution ? Et

OIB Live session 1

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Voilà, c'est fait, le 1er épisode de OIB live session est en ligne depuis hier ... Voici ce que ça donne pour un premier épisode, et il faut l'avouer, il y à de nombreuses choses à améliorer ...

Dungeons and Trolls Work in progress du 06/02/2014

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Voici une vidéo de développement de Dungeons and Trolls (oui le jeu à changé de nom :) :) ) sur Colecovision. Comme vous pouvez le voir sur la vidéo, il y à encore pas mal de bug à corriger, des graphismes de bonus à ajouter, du réglage de difficulté. Les salles spéciales ainsi que le boss du donjon n'est pas encore implémenté ni bien entendu le son. On peut considérer le jeu terminé à 75%. Les 25% restant sont bien entendu toujours les plus durs à régler ! (Du genre les os quand les ennemis meurent se déplacent ?!! Alors qu'ils ne sont pas programmé pour :) :) )

Codename : Little Witch Adventure

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Bonjour,  en ce jour je dévoile un peu plus le projet de shoot'em up Dreamcast en développement. Le nom de code du projet est Little Witch Adventure, car je voulais faire à la base un shoot'em up du style Cotton, mais comme vous allez le voir ensuite, pas mal de choses ont évolué. Tout d'abord j'ai eu la chance d'être contacté par 2 graphistes Apoka et Badinette qui l'un et l'autre sont des graphistes pro qui ont un style bien à eux, et c'est grâce à eux que le look du jeu à évolué vers tout autre chose. Hé, oui les premiers concepts des niveaux nous font approcher d'un style plus ressemblant à Patapon qu'à un cotton. Ce que vous allez voir ici bien entendu ne sont que des essais et de nombreuses choses vont certainement évoluer, mais le style graphique est je pense trouvé. A ce style piquant du joueur (qui évoluera selon les nivaux, ici on à son mode "je suis très très en colère"), se mèlera également des choses plus ron

Bfg le site de nouveau online

La nouvelle adresse est : http://perso.numericable.fr/michel.louvet/ Je ne suis pas sur que c'est la dernière version :) Il faut que je vois si il n'y à pas un autre backup qui traine chez moi :)