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Affichage des articles du janvier, 2012

Lock'n chase PC Engine : 6ème jour de développement

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6ème jour de développement, et avant d'aller plus loin j'ai voulu m'attaquer aux sons et à la musique. Problème, il existe de bonnes librairies sonore sur PCEngine, mais elles ne s'occupent que de la musique et pas des SFX. J'ai donc pris le taureau par les cornes et codé ma propre librairie. Par chance, piloter le PSG de la PCEngine est un jeu d'enfant, et j'ai appris énormément de chose sur les sons, les enveloppes, les pitchs etc etc ... Bref, c'est une petite librairie qui fait le strict minimum, encore quelque-peut buggée (sur la pause entre les notes notamment), mais suffisamment fonctionnelle pour faire quelques jingles et bruitages pour les petites productions que je code. Voici d'ailleurs en vidéo ce que cela donne : A noter que le jingle quand on se fait chopper va certainement devenir celui de passage de niveau suivant. Je suis en train de récupérer des fichiers midi, je les passe dans un soundtracker qui me donne en notation Anglai

Lock'n chase PCEngine : 3ème jour de Dev

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J'ai reçu les premiers sprite de Crapahute, et j'ai quasi terminé le moteur de jeu. J'ai du bidouiller les sprites qui sont normalement plus beau, mais comme le fond est pour le moment noir, j'ai du mettre le noir des sprites en gris. Voici ce que cela donne en vidéo (c'est saccadé, ce n'est pas le jeu, c'est la capture.)

Lock'n chase PC Engine : Premier jour de développement

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Voilà, je m'y suis attelé, en attendant la version Dreamcast :) :) voici le rapport, en vidéo, du 1er jour de développement de Lock'n Chase sur PC Engine. Par avance et comme toujours désolé pour la mauvaise qualité de la vidéo (n'est pas le joueur du grenier qui veut), pour les bafouillages, les lapsus et les mauvais jeux de mots :)

Nouvelles expériences ...

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Certains d'entre vous aurons peut être reconnu le labyrinthe de Lock'n Chase de la version Coleco (on désespère d'avoir les sons mais bon ...). Mais que fait ce labyrinthe dans Mednafen ?? Et oui, je me suis mis à coder sur PC Engine. Bon, c'est chaud, il n'y à pas beaucoup de doc, mais j'arrive non seulement à afficher les tiles, mais aussi à gérer les sprites et les palettes de couleurs. Bref, c'est bien partit, malgrès un compilo largement et une lib (HuC) largement en dessous de celui de la Coleco. Le système de tile est très intéressant, et est compatible Mappy. Hélas, je ne sais pas pourquoi lorsque je découpe mon image en tiles de 16x16 avec Mappy, il me fait des décalages alors que la librairie HuC me fait le taf correctement. Bref, pour le moment, je ne vais pas encore essayer de faire des scrolls de folie, donc ce n'est pas très grave !!! Bon, ben peut être un Lock'n Chase sur PcEngine, ... :) :) A voir.

30 ans de la Colecovision

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Petit post pour signaler que je suis en train de travailler sur un jeu secret pour les 30 ans de la Colecovision. J'ai terminé le moteur du jeu à 99%, ce qui comprend tout les objets, leur intelligence artificielle, les collisions, les contrôles du joueurs, etc etc ... Reste à créer les niveaux et les faire enchaîner tout en réglant la difficulté. Puis au final, l'enrobage graphique de présentation et toujours le plus dur : le son. C'est certainement le jeu le plus complexe sur lequel j'ai travaillé, et j'en tire une immense expérience, qui va me simplifier grandement la vie pour reprendre Commando return et bien entendu terminer Helifire. Je reprendrais certainement les vidéos de développement à ce moment, il semble que j'ai au moins fait un émule :) :) :)