CodeName Little Witch Adventure: Carnet de développement
Ça y est, on entre dans le concret et dans les contraintes techniques. Et oui, ce n'est pas parce qu'on est sur Dreamcast qu'il n'y à pas de contraintes !
Concrètement, la Dreamcast à 8 mégas de mémoire vidéo. Les planches de sprites que j'utilise sont en fait des textures = images carrées. En mémoire, une de ces texture occupe : hauteur*largeur*2 octets.
Globalement, on ne peut stocker en mémoire que 16 textures de 512*512.
Or, pour le shoot, il nous faut 20 images d'animation pour le joueur * 5 directions * 5 transformations, soit 500 images ... (100 images par transformation).
Illustrons ceci en image. Voici les 5 "transformations" possible du joueur :
Concrètement, la Dreamcast à 8 mégas de mémoire vidéo. Les planches de sprites que j'utilise sont en fait des textures = images carrées. En mémoire, une de ces texture occupe : hauteur*largeur*2 octets.
Globalement, on ne peut stocker en mémoire que 16 textures de 512*512.
Or, pour le shoot, il nous faut 20 images d'animation pour le joueur * 5 directions * 5 transformations, soit 500 images ... (100 images par transformation).
Illustrons ceci en image. Voici les 5 "transformations" possible du joueur :
Pour 1 transformation, voici les 5 "mouvements" possibles :
Et pour 1 mouvement, voici la planche de sprites :
Vous comprendrez bien qu'on va, rien qu'avec les sprites du joueur, saturer rapidement la mémoire vidéo. Alors qu'elle est la solution ?
Et bien la solution est plutôt "simple". Les parties animées du personnages sont la cape et la robe. Nous allons alors découper l’héroïne en parties "animées" et fixes (par exemple la tête). Ensuite la position du personnage est faite à partir de rotation. La Dreamcast gérant des textures sur les polygones, les changements d'angle du personnage, se feront de manière "programmé". Ce qui nous donne au final en planche de sprite, pour 1 transformations et 5 directions :
Soit, 35 images au lieu de 100 pour une tranformation, mais comme les images sont plus petites de ce fait, c'est encore plus de mémoire vidéo de gagné !
La difficulté, pour moi, va donc être d'assembler les morceaux, et de trouver les bons angles pour faire pivoter la cape, le balais etc etc, pour avoir les 5 mouvements vues précédemment :
Heureusement que Patbier de la Dynamite Dreams Team est en support, il m'à gentillement offert l'alorithme de rotation, et les premiers essais s'avèrent concluants. (J'ai une sorcière qui tourne maboule autour d'un axe :) ).
Voilà, après le blabla je n'ai plus qu'à passer à l'action !
Stay tuned !
Étant donné que la sorcière est en 2 couleurs uniquement , n'est t-il pas possible de la faire tout simplement en 3D ?
RépondreSupprimerCela te laissera beaucoup plus de mémoire vidéo pour les autres sprites , non ?