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Affichage des articles du 2012

Revival Chase

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Ca y est, le site de Revival étant à jour, je peux en parler !! Dans le cadre du n° 50 de Revival, j'ai participé au "bonus" de ce n° à savoir un jeu PCEngine CD-ROM. Mais pour plus de détail voici tout d'abord le teaser de ce Revival 50 :


Ainsi qu'une fiche un peu plus détaillée du jeu à cette adresse : Revival Chase.

Pour encore plus de détail, un making-of croustillant, une seule solution, précommandez votre n° de Revival n° 50 !!!! :) :)

No News ... Good News ?

Un petit post pour dire que je n'ai pas abandonné les tutos MSX. Il y en à 2 autres à paraitre mais ils seront publiés quand j'aurais déménagé les précédents sur bfg-le-site.fr.

Je n'ai par contre, toujours pas trouvé comment adresser en C, les 32 ko octets de ROM possible, je suis toujours limité à 16ko, ce qui fait qu'il m'est impossible, pour le moment, de porter les jeux Coleco sur MSX. Dommage, car à part ce soucis, la conversion des jeux est possible à 100% avec excessivement peu de modifications ...

Et au passage, dans les jours qui arrivent attendez vous à une grosse annonce :)

Restez à l'écoute !! ;)

QuizWiz

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J'ai découvert grace à allgamers, que CollectorVision distribuait la rom QuizWiz que j'avais commencé à développer. Il semblerait que si vous avez bon aux 30 questions, que vous pouvez gagner un cadeau ici  ...

Par contre il vend la chose en cartouche pour 30$ ... Soyons clair (mais il le précise dans son post), cette rom n'est pas terminée, c'est de l'alpha version, sans son, sans musique, sans animation, rien que 30 questions. Quand je vois sur le forum AtariAge des gens qui la commande en disant que ça à l'air d'être super cool, je crois que je vais commencer à développer des Pong au lieu de tenter de faire des bons trucs, car on à les mêmes encouragements dans tout les cas :) :) Sérieusement, n'achetez pas ce truc, c'est ridicule.

Sinon, la rom est disponible à cette adresse : http://bfg-le-site.fr/tele_quizz.html

Création de jeux sous MSX : Affichage de sprites.

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Je vous sentais pressé d'afficher quelque chose sur l'écran ... héhéhéhé. Et bien, affichons des sprites !

Implémentation :

Pour rappel , un sprite est une image qui possède une transparence et qui peut être déplacée dans l'écran.
Nous allons, pour faire apparaitre ces sprites, implémenter les fonctions suivantes :

void setup_sprites(char spritesize, char zoom); : Va initialiser le type de sprite que l'on veut : de taille 8*8 ou 16*16, zoomé ou non ...

Hé oui, nous avons quasiment déja tout ce qu'il faut pour afficher des sprites !! Etonnant non ?!

Ouvrez le fichier video.c et ajouter la méthode suivante :


/* Définit les attribut général des sprites */
/* spritesize : SPRITE8X8
                SPRITE16X16
   zoom :       SPRITE_NO_ZOOM
                SPRITE_ZOOM    1            */
/**/
void setup_sprites(char spritesize, char zoom){
  __asm

  ld b,#0x00
  ld a,4(ix)
  and #0x0f
  cp #0x08
  jr z,$1
  set 1,b ; --- si 16x16 allume bit 1
$1:
  ld a,5(ix)
  cp #0x00
  jr z, $2
  set 0…

Pang Coleco en version RC2.0

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C'est en se mouchant qu'on devient moucheron, c'est en codant, qu'on s'améliore :)

Fort de ma nouvelle expérience sur un jeu qui sera dévoilé certainement en Décembre, j'ai réussit à éliminer 99% des ralentissements sur la version Colecovision de Pang et ce en ... 5 lignes de codes !!!

La rom partait chez le fabricant en fin de semaine, et je viens de modifier, tester et envoyer la RC2.0, version optimisée de Pang sur Colecovision à CollectorVision !! Juste à temps.

Si seulement les patchs existaient sur cartouche, j'aurais pu utiliser la même technique sur Ozma Wars Coleco, hélas, à l'époque je ramait encore sur la machine ...

Il y à bien entendu encore des ralentissements en particulier sur le niveau en entête de ce message, mais ces ralentissement ne surviennent que dans un cas très particulier, qui je pense n'est même pas possible sans utiliser un cheat qui transformerait les 2 grosses balles directement en toutes petites. (Ce que j'utilise…

Création de jeux sous MSX : Création de la librairie graphique

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Aujourd'hui, on va mettre en place la seconde brique de notre librairie de jeu. Nous allons créer et compiler video.c.

Dans le répertoire TUTORIAL_TEST créez 2 fichiers, à savoir video.c et video.h.

Pour ce tutorial, nous allons créer les procédures :

    void screen_mode_2() : pour passer le MSX en mode vidéo 2 (mode graphique identique à celui de la COLECO)
    void put_vram(void* block,int vramaddr,int size) : pour écrire un bloc de la RAM vers la VRAM   

Un mot sur le mode 2 du MSX :

Le mode Vidéo 2 du MSX est le mode vidéo qui se rapproche le plus de celui de la Coleco. Ce mode vidéo est composé :

    - d'un écran de 32*24 caractères
    - de 3 tables de 255 caractères
    - de 3 tables de codes couleurs pour chaque caractères

Si on découpe l'écran en 3 de manière horizontale, la 1ere table de caractère est pour le tiers haut. (y = 0 à 7). La seconde table de caractère est pour le tiers du milieu, la troisième table de caractère est pour le tiers bas.

Par exemple, s…

Début de conversion de Lock'n Chase sur MSX

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Les tutos vont continuer, mais de mon coté je tente d'adapter la librairie Coleco au MSX. Et finalement, ce n'est pas ça le plus problématique.

Je suis parti de mon code source de Lock'n Chase sur Coleco que j'ai recompilé tel quel sur MSX, en ayant pris soin d'adapter les portions de librairies nécessaire bien sur. 2 gros problèmes sont apparus ...

Le modulo (%) qui fonctionne sur Coleco (mais est gourmand en processeur) ne fonctionne pas sur MSX ... Je ne vois vraiment pas pourquoi ... Je n'ai pas analyser la source assembleur, j'ai plutôt remplacer par l'opérateur AND qui est plus rapide et faire la même chose bien utilisé. Exemple :

if ((mavariable%8))==0 {} est remplaçable par if  (mavariable&7))==0 {} hélas, j'avais un modulo 10, que je ne peux pas remplacer comme cela. L'animation devra être plus rapide car j'ai utilsé un &7.

Ensuite, j'ai l'impression que je ne dispose pas de 32 ko de rom mais peut être uniquement de …

Création de jeux sous MSX : Création de la librairie "Outils"

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Aujourd'hui, on va mettre en place la première brique de notre librairie de jeu. Nous allons créer et compiler tools.c. Cette première brique va contenir des fonctions génériques qui nous servirons plus tard.

Dans le répertoire TUTORIAL_TEST créez 2 fichiers textes, à savoir tools.c et tools.h.

En C, les .c contiennent les procédures et fonctions, et les .h, uniquement les signatures des procédures et fonctions.
Ainsi dans votre programme PRINCIPAL vous incluez les .h et le compilateur sait que les procédures et fonctions existe, et donc ne renvoit pas d'erreur.

Mais pour le moment, concentrons nous à créer la librairie "outils", première brique de notre librairie de jeu.

Pour ce tutorial, nous allons créer les procédures :

char peek(int address) : Lecture d'un octet en mémoire (8 bits)
int peek_word(int address) : Lecture d'un mot en mémoire (16 bits)

Dans tools.c, copiez collez le code suivant :

#include "tools.h"
#include <stdio.h>
#include &…

Création de jeux sous MSX : Mise en place des outils

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Bienvenue dans ce premier tutorial sur la programmation de jeux sous MSX.
Dans cette série de tutoriaux, vous allez apprendre en même temps que moi à :

- mettre en place les outils de compilation
- développer une librairie de jeu vidéo pour MSX, compatible au maximum avec la librairie
  existante sur Colecovision (par Daniel Bienvenu)
- tester cette librairie au fur et à mesure pour voir si tout ce passe bien :)


NOTE : Ces tutoriaux n'auraient jamais pu voir le jour sans les références suivantes :

http://andrear.altervista.org/contents/msx/inertia/

Dans cette première partie, je vais vous expliquer les outils à mettre en place pour compiler une rom MSX.

A télécharger :

 - SDCC : http://sdcc.sourceforge.net/

  SDCC est ce que l'on apelle un cross compiler. Il permet à partir d'un code source en C de générer de l'assembleur pour un autre processeur. Le pack SDCC contient également de quoi compiler l'assembleur généré

 - OBJCOPY : http://www.ccjvq.com/newcoleco/

  OBJ…

Bidouille ... Grenouille.

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Les quelques personnes qui suivent mon blog reconnaîtrons dans l'image ci dessus un des fonds de Youki pour la version Coleco de Bomb Jack. Sauf que ... ceci tourne sur ... MSX !
Concrètement, je suis en train d'adapter la librairie Coleco de Daniel Bienvenue sur MSX. Alors pour le moment, c'est hyper lent, mais j'arrive déja à afficher les fonds non compressé, à partir de l'outil graphique Coleco, ainsi qu'à afficher des sprites.
J'ai encore plein d'interrogations, mais je pense que je ferais des petits tutos pour expliquer comment développer en C sur MSX avec quasiment tout les mêmes outils que sur la Coleco. 
Et au passage, j'ai du me mettre quelquepeut à l'assembleur :) :)

Attack wave editor

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Lors du développement d'Ozma Wars, une des difficultés à été de copier les mouvements des ennemis de la version Arcade, à la version Coleco. J'ai du tout me taper à la main, dans une structure en C du genre :

 Pendant 3 mouvement tu vas faire x=x-1 et y=y+1
 Pendant 5 mouvement tu va faire y=y+1
 Boucle

Depuis pas mal de temps je me disais que je devais coder quelquechose qui permettait de définir graphiquement ces mouvement d'ennemis, et c'est maintenant fait :) Le seul éditeur de ce genre que je connaisse est dans "Shoot em up construction Kit" sur C64 ou on définissait les vagues d'attaques à la manette.

Ici vous vous servirez du clavier de de la souris. C'est très "roots", ça à été codé en quelques heures, mais dans l'archive que vous trouverez plus bas, il y à le code source, si vous désirez améliorer la chose. Attention, le code source n'est pas du tout "propre" et vraiment codé à l'arrache ...

Voici les commande…

WIP d'Ozma Wars PC Engine

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Voici une vidéo d'Ozma Wars PC Engine, avec intégration des graphismes retravaillés par Crapahute. Ce n'est pas encore la dernière version des graphismes. Les sprites s'accorderont mieux avec le fond.


BFG Bulletin news 12/10/2012

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Plusieurs annonces que je regroupe dans un seul billet.

- Je "quitte" CollectorVision. Ce qui ne veut pas dire que je n'éditerais plus de jeu chez CollectorVision, mais que je pourrais monter mes propres équipes de beta test et éventuellement bosser sur des projets qu'on me propose. Ma décision à été mûrement réfléchit et j'ai prévenu CollectorVision il y à une demi heure.

- Je continue à développer sur Colecovision. Je m'ennuyais, je ne savais pas quoi coder, puis encore une fois, ma petite routine de boule de pang à encore frappé, les fonds graphiques de Youki aussi et voici le résultat en vidéo :



Le sprite devrait changer au final, pour quelquechose de plus lisible en 2 couleurs. Le fond des bombes va également changer dans certains nivaux. Bref, il y à encore énormément de travail à effectuer, et ça sera certainement pour l'année prochaine.

- En parallèle je continue à bidouiller sur la PCEngine, même si pour le moment c'est plus pour le fun que p…

Pacman Collection offert par OPCODE !!

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Le sublime Pac-man collection d'OPCODE sur Colecovision est offert à cette adresse : http://www.atariage.com/forums/topic/131570-pac-man-collection-colecovision-completed-going-beta-test/page__st__700#entry2615022 à condition d'être inscrit sur Atariage.

C'est OPCODE lui même qui offre cette rom. Pour la tester, un seul émulateur est capable de la faire tourner, c'est BlueMsx. Lors de l'ouverture de la rom, il faut choisir dans la liste déroulante du dessous l'option "Colecovision Megacart(r)"


Bon amusement, car ce portage est tout simplement FABULEUX !

Lock'n chase RC2.8 envoyé à CollectorVision

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On va y arriver !! La release candidate 2.8 à été envoyé à CollectorVision. Quoi de plus dedans ? Et bien carrément un mode de jeu "inédit" à la Colecovision. Au lieu de toujours tourner sur le même labyrinthe, il y en aura d'autres !! (2 laby de plus). Pourquoi cela risque d'être la toute dernière release, parce qu'il ne reste que 700 octets dans la rom pour corriger des bugs le cas échéant, et que j'ai décidé qu'il n'y aura plus d'évolutif sur ce jeu, qui je pense est relativement addictif si on cherche à scorer !

EDIT :

L'extended mode en vidéo :


Expérimentation : Alim PC sur ColecoVision

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Avertissement : ceci n'est pas un tuto, mais une expérimentation. Vous pouvez suivre ce que je fais, mais je ne suis pas responsable des résultats.

Je possède 2 Colecovision, dont une qui à un transfo qui fait que l'image n'arrête pas de sauter. Le transfo Coleco est quasi impossible à démonter, et même après ça, je vois pas ce que je pourrais réparer la dedans.

J'ai donc tenté d'alimenter la Coleco avec une alimentation de PC. Pour cette expérience il m'a fallu :

 - une alimentation PC capable de délivrer du +5 Volts, -5 Volts, + 12Volts, et 2 masses. Bref une ancienne alim PC devrait faire l'affaire.
- Un transfo Coleco (Pas obligatoire, mais ça évitera de souder directement sur la console)
- Un multimètre (Voltmètre et continuité)
- Un fer à souder et de l'étain
- Une pince à couper
- Une pince à dénuder
- Un trombone en métal
- Un disque dur ... (Ou un ventilo, ...) vous verrez pourquoi.


Voici ce qu'il faut en tension pour alimenter une Colecovi…

Lock'n chase RC2.7 envoyé à CollectorVision

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Daniel Bienvenu étant loin de la scène ColecoVision, j'ai donc sonorisé moi même Lock'n Chase sur Coleco avec de nouvelles routines sonores. J'en ai profiter pour changer le système de flickering, (mon tout premier) qui était quand même disons le ... maladroit (voire pourri) :)

La Release Candidate 2.7 (!!!) est donc dans les mains de CollectorVision, et je l'espère pour acceptation.


Tutorial : Overlay Data et images sur PCEngine

NOTE : Tout les outils de création d'overlay data et de conversion d'images se trouvent à cette adresse : http://onorisoft.free.fr/pce/pce.htm

Dans le 1er tuto, on a vu comment utiliser les Overlay d'execution.Voici maintenant comment utiliser les overlay de données.

Imaginons par exemple qu'on veut faire un slideshow de 20 images (16 couleurs les images). On va éviter de mettre ces images directement en statique dans le 1er overlay d'execution (En effet, si je ne dis pas de bétise, le 1er overlay est limité à 192 ko tandis que les autres à 256 ko.), et on va plutôt charger les images à partir du CDROM pour éviter de faire exploser la mémoire.

1) Convertir des images BMP en format PCEngine

Prenons l'exemple d'une image BMP 16 couleurs de résolution 256*224. On va passer ceci à la moulinette de BMP2PCE.
Sous DOS il faut taper :

bmp2pce BG monImage.bmp

Ceci va générer 3 fichiers :

monImage.pal
monImage.gfx
monImage.map

que l'on va renommer ains…

Starcom : la vidéo

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Maintenant que les exemplaires de Starcom ont été distribué, je pense avoir l'autorisation de montrer plus de chose sur ce jeu. Donc voici une vidéo ingame, capturée à partir de mon petit PC, donc le jeu est plus fluide sur le hardware original, mais cela donne quand même une idée du jeu.


Tutorial : Utilisation des Overlay d'execution sur PCEngine

Retrouvez dorénavant ce tutorial à cette adresse : http://bfg-le-site.fr/pcengine/overlay1.html

Précision sur la distribution de Starcom

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Petite précision sur le mode de distribution de Starcom. En effet je me prends pas mal de remarque dans la tronche. JE NE GERE PAS LA DISTRIBUTION ET LA VENTE DES JEUX !

Starcom à été une demande de CollectorVision pour les 30 ans de la ColecoVision. CollectorVision n'avait jamais caché qu'il désirait avec ce jeu, financer la création d'un moule permettant la création des cartouches. (Ce qui coûte bonbon).

<MODE RAS LES COUILLES ON>
Pour toute réclamation, écrivez à CollectorVision, ou écrivez aux personnes qui sont prêtes à mettre plus de 450$ dans un jeu homebrew. (J'ai déja du mal à mettre 20 Euros dans une mégadrive ...).

De plus, pour certains jaloux qui m'ont déja incendiés, que les 30 jeux se vendent 10000$, 15000$ ou un milliard de dollar, je ne toucherais pas un seul copec de bonus ou quoi que ce soit. Si vous croyez que coder des homebrews rend riche, n'hésitez pas, mes tutoriaux pour faire des jeux Coleco sont dispo sur ce blog, ainsi que les …

Retour de la braderie de Lille 2012

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Après 3 jours et d'innombrables kilomètres, voici le bilan de ma braderie de Lille 2010. La braderie commence officiellement Samedi, en fin de matinée, mais les affaires se font généralement dès Vendredi matin.

De mon coté ça à commencé

- Vendredi soir : prêt de l'esplanade

Je jette mon dévolue sur des jeux Atari 2600, hélas, à 5 Euros pièces, les jeux en loose, je laisse tomber. Ça commence bien ... Ensuite je vois un vendeur avec des 32X en boite, des neogeo CDZ en boite. Il me dit qu'il à vendu déjà 7 32X depuis ce matin !! Un de ces collègues arrive d'ailleurs avec d'autres 32X en boite et autre CDZ. Les prix sont corrects, mais hélas je ne trouve pas mon bonheur (pas intéressé par la Jaguar, la 3DO, la 32X ... les consoles de la loose quoi :D :D)

Finalement, je rencontre un petit vendeur d'une 10 aines d'années déja très pro et très sympa et je lui achète de quoi nourrir ma Mégadrive avec :

 - Strider en boite US (sans notice)
- Turbo outrun (sans not…

Starcom : visuel 3d de la boite

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J'ai découvert ce jour que la vente des 30 exemplaires de starcom avait commencé sur Ebay par CollectorVision. Voici donc pour commencer le visuel de la boite, toujours créée par Crapahute !


Puis 2 extraits de la doc toujours made in Crapahute.



Consécration !!

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Je suis interviewé dans le PIX'N LOVE 21, dans le cadre des 30 ans de la Colecovision. Hélas, je suis crédité pour Chack'n pop, jeu Coleco que je n'ai absolument pas développé ... Si j'avais pu relire l'interview avant publication, j'aurais pu leur éviter cette erreur ... tant pis :)

Sinon à part cette erreur, le Mock est toujours aussi bon, intéressant, coloré ... bref PIX'N LOVE c'est que de la balle bébé !!

Adamcon 2012

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Voici en vidéo la présentation de CollectorVision au cour de l'Adamcon 2012. Vous pourrez y voir Starcom, le jeu secret enfin dévoilé, ainsi que la présentation du stick arcade pour Coleco, Zombie Near et un jeu d'échec.



Tutorial : Musique sur Coleco partie 2

Réclamé à corps et à cri par MO5.com :) :) voici la seconde et dernière partie du
tutorial pour faire de la musique sur Coleco.
Je vais tout de suite faire un disclaimer, c'est la partie que je maitrise le moins. Ce que je vais vous expliquer fonctionne quand on le mets en place, mais techniquement je n'entrerais pas dans les détails, car je ne suis pas capable de donner d'explications techniques.

Rappel :

On à créé nos partitions et nos bruitages, reste plus qu'à les jouer.
La musique et les bruitages se jouent de 2 manières différentes. Prenons l'exemple suivant :

2 bruitages : un tir et une explosion
1 musique avec 2 voix

On déclare comme on l'a vue dans le précédent tutorial.

.module sounds


    ; ********************
    ;  DECLARE GLOBAL TABLES
    ; ********************

    .globl  _snd_table
    .globl  _music2

    .area _CODE

; bruitage de tir
shoot:
.db 0x41, 0x20, 0x30, 0x03, 0x11, 0x10
.db 0x41, 0x20, 0x60, 0x03, 0x11, 0x10
.db 0x41, 0x20, 0x90, 0x03, 0x11, 0x1…