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Affichage des articles du juillet, 2012

Consécration !!

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Je suis interviewé dans le PIX'N LOVE 21, dans le cadre des 30 ans de la Colecovision. Hélas, je suis crédité pour Chack'n pop, jeu Coleco que je n'ai absolument pas développé ... Si j'avais pu relire l'interview avant publication, j'aurais pu leur éviter cette erreur ... tant pis :)

Sinon à part cette erreur, le Mock est toujours aussi bon, intéressant, coloré ... bref PIX'N LOVE c'est que de la balle bébé !!

Adamcon 2012

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Voici en vidéo la présentation de CollectorVision au cour de l'Adamcon 2012. Vous pourrez y voir Starcom, le jeu secret enfin dévoilé, ainsi que la présentation du stick arcade pour Coleco, Zombie Near et un jeu d'échec.



Tutorial : Musique sur Coleco partie 2

Réclamé à corps et à cri par MO5.com :) :) voici la seconde et dernière partie du
tutorial pour faire de la musique sur Coleco.
Je vais tout de suite faire un disclaimer, c'est la partie que je maitrise le moins. Ce que je vais vous expliquer fonctionne quand on le mets en place, mais techniquement je n'entrerais pas dans les détails, car je ne suis pas capable de donner d'explications techniques.

Rappel :

On à créé nos partitions et nos bruitages, reste plus qu'à les jouer.
La musique et les bruitages se jouent de 2 manières différentes. Prenons l'exemple suivant :

2 bruitages : un tir et une explosion
1 musique avec 2 voix

On déclare comme on l'a vue dans le précédent tutorial.

.module sounds


    ; ********************
    ;  DECLARE GLOBAL TABLES
    ; ********************

    .globl  _snd_table
    .globl  _music2

    .area _CODE

; bruitage de tir
shoot:
.db 0x41, 0x20, 0x30, 0x03, 0x11, 0x10
.db 0x41, 0x20, 0x60, 0x03, 0x11, 0x10
.db 0x41, 0x20, 0x90, 0x03, 0x11, 0x1…

One more !

Ca y est. Le jeu secret que je code pour CollectorVision à été livré ce midi en Release Candidate 1.0. C'est techniquement le plus complexe que j'ai eu à réaliser jusqu'à à présent, mais c'est surtout celui qui m'a permis d'avoir de solides algorithmes pour animer de nombreux objets à l'écran, sans plantage ou glitch.

Je vais maintenant corriger une ou deux choses mineures sur Pang pour sa future sortie (date indéterminée), et j'espère ensuite pouvoir terminer Lock'n Chase, en recevant les musiques et bruitages tant attendus.

Suite à cela, il restera certainement HeliFire à terminer, ce qui ne devrait pas être très difficile, par rapport aux précédents jeux codés :) :)

Si il me reste du temps j'essayerais de réfléchir à comment faire des niveaux à Commando return avec une autre technique de scrolling, restera toujours le problème de l'IA des adversaires, mais sans Commando return, le jeu livré ce midi n'aurait pas existé ! C'est les …